FacebookMySpace TwitterDiggDeliciousStumbleuponGoogle BookmarksRedditNewsvineLinkedinRSS FeedPinterest
Pin It

 Марк Цукерберг, обедневший на 31 млрд. $ в результате первого в истории Facebook сокращения числа ежедневных посетителей за квартал, вероятно, найдет утешение в сфере виртуальной реальности своей компании на текущей неделе. Несмотря на то, что Facebook ( в настоящее время известная как Meta) не раскрыла информацию о количестве пользователей своей VR платформы Oculus, последние данные Steam - самого крупного интернет-дистрибьютора компьютерных видеоигр с ежемесячным числом пользователей 120 млн. человек - говорят о том, что направление виртуальной реальности (VR) компании Meta занимает лидирующие позиции и стремительно развивается.

На долю устройств Meta выпадает 67% от всего VR-оборудования, которое используется на базе платформы Steam. На вторую по степени популярности гарнитуру, Valve Index, выпадает всего 14% от общего числа устройств, далее идут HTC - 11% и Microsoft - примерно 5%.

Платформа Steam, которой владеет та же компания, что и Valve Index, периодически обнародует пользовательскую статистику, касающуюся используемых типов процессоров и аппаратного обеспечения. Последний обзор охватывает диапазон с августа 2020 года по январь 2022 года.

Как Meta завоевала доминирующее положение в пространстве VR 

Среди прочего, помимо господства гарнитур Oculus Quest и Rift от Meta в Steam, в исследовании отмечается рост числа зарегистрированных пользователей Meta Quest 2 на 6,39% за аналогичный период. А с 2020 года совокупная доля Meta в общем числе пользователей Steam увеличилась на 43%.

Одной из основных причин значительного роста является то, что Meta Quest 2, являющаяся сейчас ведущим VR-устройством компании, является мобильной, не нуждается в ПК и, при стоимости 299 $, представляет собой наименее дорогую полнофункциональную VR-гарнитуру на рынке.

И хотя Meta может догнать Microsoft, Google и Snap в области дополненной реальности (AR), являющейся сегодня скорее средством бизнеса, чем VR, в которой главную роль занимают игры, ставка Цукерберга на метавселенную приносит свои плоды там, где активность потребителей в настоящее время максимальна.

Поражение Facebook может оказаться для Meta началом завоевания VR-рынка

Хотя некоторые неподтвержденные сообщения утверждают противоположное, руководитель VR-отдела Meta Эндрю Босворт сообщил, что в компании еще не набралось 10 млн пользователей VR, что делает часть VR ничтожной на фоне почти 3 млрд посетителей Facebook.

Впрочем, постепенная убыль количества ежедневных пользователей Facebook по сравнению с ростом числа пользователей VR свидетельствует о наличии сдвигов, которые аналитики рынка еще не до конца учли. Кроме того, падение числа ежедневных пользователей Facebook может быть преувеличено, так как число ежемесячных активных пользователей в прошлом квартале все же выросло с 2,91 млрд до 2,912 млрд.

В прошлом году компания Meta инвестировала 10 млрд $ в создание своих VR- и AR-продуктов, что принесло лишь 2,27 млрд $ дохода. Если в планы Цукерберга входит привлечение 1 миллиарда человек на свою VR-платформу, то эта инвестиция может стать тем, что закрепит за компанией место в будущем метавселенной.

VR гарнитура Meta Quest 2 лидирует в Steam

Valve представила обновленный отчет Steam Hardware & Software Survey, в ходе которого выясняется, какие компоненты чаще всего использует пользователь Steam. Meta Quest 2 (ранее Oculus) является самой востребованной гарнитурой VR, ее доля на рынке составляет около 46%.

Согласно оценкам аналитиков рынка, с 2020 года поставки гарнитур XR в мире выросли на 348%, а сама Meta владеет почти тремя четвертями доли рынка. Компания обязана продолжить этот рост, если рассчитывает стать лицом метавселенной.

Безусловно, конкурентная борьба - вот что способствует развитию инноваций, и HTC, по всей видимости, не намерена оставаться в стороне. Весной прошлого года компания провела презентацию двух новых гарнитур VR.  Vive Focus 3 имеет два дисплея с поддержкой разрешения 2,5K, которые вместе дают общее разрешение 5K. В то же время Vive Pro 2, ориентированная на использование на ПК, оснащена таким же комбинированным разрешением 5K, но при этом частота обновления составляет 120 Гц. 

HTC также стремится внести свой вклад в бизнес, предложив целый ряд разработок для клиентов корпоративного сектора. С помощью приложения Vive Sync команды могут проводить коллективные встречи. 

Вопреки глобальной пандемии и нехватке чипов, AR и VR бизнес, по всей видимости, продолжает жить и развиваться. Возможно, метаверсия все-таки наступит, учитывая, что другие компании, такие как Apple, вот-вот объявят о выпуске собственных XR-решений.