FacebookMySpace TwitterDiggDeliciousStumbleuponGoogle BookmarksRedditNewsvineLinkedinRSS FeedPinterest
Pin It

Иммерсивные устройства виртуальной реальности существуют уже давно. Однако на протяжении большей части своей истории они применялись в основном в игровом секторе. Виртуальная реальность (VR) и ее еще более захватывающая альтернатива, дополненная реальность (AR), медленно пробивали себе дорогу в медицину на протяжении нескольких лет. Но только 2021 год совершил прорыв и выпустил поток AR и VR в этот сектор.

Пандемия COVID-19 придала новое значение виртуализации. Прошедший год ознаменовал собой важный поворот, когда многие из этих, казалось бы, футуристических медицинских технологий наконец-то стали реальностью. Предположим, что 2021 год стал годом, когда иммерсивные технологии окончательно определили свой путь в здравоохранение. В таком случае, вполне логично, что 2022 год, со своей стороны, станет годом, когда пациенты, поставщики и разработчики технологий наконец-то начнут пользоваться преимуществами AR и VR.

Согласно последнему отчету об исследовании рынка в 2021-2026 годах, рынок VR в здравоохранении будет расти примерно на 35% в год и к 2026 году достигнет более 40 миллиардов долларов. Эта сумма намного больше, чем несчастные 2,7 млрд долларов, которые VR занял в медицине в 2020 году.

В воображении ребенка обычные рутинные предметы могут стать чем угодно: большой картонный контейнер может стать ракетой, а деревянный брусок - самолетом. Хотя эта игра воображения может быть приятной, она также выполняет важную функцию в умственном развитии. Творческая свобода позволяет развивать социальные навыки и словарный запас, а также "теорию ума" - способность распознавать наши выразительные состояния и понимание того, что другие люди видят вещи иначе, чем мы. Такие игры обычно начинаются в жизни человека примерно в 18 месяцев и достигают пика активного использования в возрасте от четырех до семи лет. Однако для детей с аутизмом или синдромом Аспергера шансы на участие в такого рода действиях значительно снижаются.

Состояние аутизма характеризуется сложностями в развитии социальных связей и коммуникативных компетенций. Проблема изоляции воображаемой игры является одним из стандартов, используемых при постановке диагноза. В настоящее время для обучения детей с аутизмом или синдромом Аспергера построению такой игры используются различные сценарии вмешательства, демонстрирующие различную эффективность. Экспериментаторы из Кембриджского университета создали дополненную процедуру, которая помогает детям с аутизмом воспринимать симуляцию игры в более наглядной и выразительной форме.

Преимущество использования дополненной реальности заключается в том, что она может помочь этим детям внедрить то, что они узнают из компьютерной процедуры, в свою собственную жизнь. Таким образом, AR - это своего рода расширение мира. Для детей будет более безболезненно перенести свой игровой опыт в реальность.

Компания XRHealth также поделилась своими разработками в вопросе поддержки подростков с аутизмом. Их технология в первую очередь направлена на устранение последствий аутизма: от стресса и тревоги до развития памяти и координации.

VR-сессии могут проходить как в группах, так и индивидуально. Процесс терапии происходит в доступной среде, поэтому проблем с соблюдением плана лечения обычно не возникает. В то же время техника контролирует действия пациента и терапевта. Она передает всю необходимую информацию о ходе проделанной работы.

Более 2% взрослых только в США имеют ту или иную стадию расстройства аутизма. По некоторым оценкам, их число растет из года в год. Именно поэтому технология XRHealth и подобные ей имеют огромные перспективы развития благодаря своей финансовой доступности и универсальности в проведении терапии.