Jedným z hlavných omylov, ktoré musíme pochopiť, je spojenie medzi hrami a metavesmírom. Meta-vesmír nie sú hry, ale práve prostredníctvom hier sa dostávame do meta-vesmíru vo veľkom meradle. A prečo je to tak? Hry sú prostriedkom na uľahčenie masového prijatia najnovších technológií. Prostredníctvom hier sa miliardy ľudí budú môcť dostať do Webu3 a nakoniec aj do meta-vesmíru. Budú ich lákať hry, ktoré sú zaujímavé a pútavé, a hoci si to neuvedomujú, ponoria sa do ekosystému. Gamifikácia bude jedným z najväčších "odrazových mostíkov" pre prechod na kryptomeny a napokon na metaversum.
Inžinieri v Zürichu navrhli novú techniku ovládania, vďaka ktorej je nohatý robot s názvom ANYmal schopný ľahko a s istotou prekonávať náročný terén. Pomocou strojového učenia sa robotovi po prvýkrát podarilo skombinovať vizuálne hodnotenie prostredia s hmatom.
Inovatívny vývoj a vedecké riešenia nám neustále poskytujú čoraz viac príležitostí na kreatívne formovanie novej, dynamickej formy podnikania a transformáciu existujúcich. Technológie VR neovplyvňujú len formovanie priemyslu alebo oblasti výskumu. Majú potenciál ovplyvniť všetky aspekty modernej spoločnosti, od medicíny až po lety do vesmíru. Používatelia smartfónov už dlho používajú technológiu rozšírenej reality, napríklad skenujú texty, prekladajú ich v prekladači, prezerajú si virtuálne modely výstav v múzeách, používajú masky a animácie na sociálnych sieťach atď.
Tieto vylepšenia umožnia sledovať pohyby rúk bez ovládača. Nová koncepcia využívajúca počítačové videnie a strojové učenie údajne zlepší presnosť rozpoznávania prekrývajúcich sa alebo pohybujúcich sa rúk, ako aj určitých gest. Meta bola prvá spoločnosť, ktorá koncom roka 2019 predstavila funkciu sledovania rúk bez ovládača vo svojom pôvodnom zariadení Quest, ktorá zostala "pilotnou" možnosťou až do konca roka 2020, po ktorom vývojári začali povoľovať používanie novej funkcie vo svojich aplikáciách.
Zariadenia na pohlcovanie virtuálnej reality existujú už dlho. Napriek tomu sa ich použitie počas väčšiny ich histórie obmedzovalo najmä na herný sektor. Virtuálna realita (VR) a jej ešte úchvatnejšia alternatíva, rozšírená realita (AR), si už niekoľko rokov pomaly razia cestu do oblasti medicíny. Ale až rok 2021 priniesol prelom a uvoľnil záplavu AR a VR do tohto sektora.
Spoločnosť Sony nedávno podala patent na technológiu, ktorá sa bude používať v systéme PlayStation VR2. Nová technológia kombinuje sledovanie pohľadu a strojové učenie. Mohlo by to znamenať revolúciu v hraní VR. Je táto technológia sledovania pohľadu budúcnosťou virtuálnej reality? PlayStation VR2 je projekt virtuálnej reality od spoločnosti Sony . Ide o náhlavnú súpravu pre virtuálnu realitu, ktorá by podľa spoločnosti Sony mala priniesť novú generáciu virtuálnej reality. V súčasnosti prebieha konanie o patente opisujúcom novú technológiu, ktorá sa bude používať v systéme VR2.